部门玩家一律认为,兵的阵型所处处所、归天次数、加不加情况等都市对小兵的生长有一定感化,并且涉及到攻打、体魄等方面。个人认为,这种情况是不也许的。拿编程语言来讲 现在还没有能到达这个目的的编程语言。并且也没有游戏用服务器也许家用电脑包袱得起这种模式。因为常量在编程语言中很好措置 好比经验值、技术点,都也许用IF语句来措置。玩家角色升级等等都有停止的公式,事件量很小。然而变量就比较不便了 须要巨大的数据库来举行支持,到达LZ所说的那种智能化的要求,是很难的。云云说吧,好比一个怪打玩家,掉几多血,也许写一个假定语句,依据你的防范、等级等成分履行,当时就能轮回结束,释放占用的内存。然而如果一个怪打玩家,对玩家升级后的属性加成有感化的话,这个假定语句就不可以轮回结束,要积蓄到你的内存中也许服务器里,直到你升级时刻举行团结加成换算。这就好说了,你升一级须要打几多怪?1万只?1千万只?那就须要积蓄几多个IF语句,一贯占用体系资源,直到你要升级时举行算计,然后再释放占用内存。云云的结果是很可怕的,给一个角色弄一台服务器都市很卡。有些人感触,可因此常量啊,好比小兵每打一次怪取得的经验值都也许换算成常量的,那么也也许生存攻打经验、体魄经验、防范经验等等,作为常量来算计。然而小兵每攻打一次 如果都要思考阵型中所处处所啊、受到的攻打力啊、受到的浪费啊、取得的经验啊、跑动的处所啊等等这些成分。就编程体系来说,只能比及小兵升级改革属性时团结举行结算,不是当时就能结算。因为一次怪物的攻打对小兵的感化,不也许当时就改革小兵的属性,不可以当时就改革小兵的血量、攻打、防范、属性点加成,只能把这个由公式算计出的变量积蓄起来,比及你的小兵杀几万只怪升级后团结加成算计,悉数这些数据都要积蓄到服务器里。云云一个小兵要积蓄的变量相称于一个玩家角色数据的几万倍,一个服务器有多幼年兵?几万只?依然几十万只呢?换算一下,一个服务器有一千个玩家角色,此中由五百个带兵玩家,小兵的变量数据留存量就就是五千万个也许五亿个玩家角色的数据量,这个数据库太巨大了。小兵如果升级只靠经验 就好说的多 因为每次打怪 所得经验也许直接换算成常量,直接储生存服务器内中,等达来临界值之后,升级,我们看到的即是云云。然而那些纷乱的攻打、防范、体魄等等经验公式,何如换算成常量呢?储生存那里呢?如果说直接作为隐形常量,放到对应属性整数后的小量点背面,那么加情况的时刻,很明显能引起属性点的改变,然而没有。因此只能作为临时变量积蓄,根蒂不是协同一个相映公式就能措置的题目,须要巨大的数据库和占用大批的体系资源。再者,我们都了解,常量对应变量越少,关系公式就越少,算计任务就越少。依据你的结论,如果把那些感化条款都算上的话,至少须要几十个个关系公式,链接十几个子数据库。这是标准员最不甘愿看到的。而服务器要拿出99%以上的体系资源去举行时时刻刻的小兵生长公式的换算。国战时刻为什么会卡呢?是因为有多量玩家互相攻打 不单是因为玩家数量有时刻看到服务器是绿色的 申明玩家少 但仍有些卡编制要决断蹧蹋后来,执行平时不执行蹧蹋算计语句,格外是双方人多的时刻最为显明,执行越多的假定语句,就越占用资源,就越卡。站到游戏开拓商的角度去想,这个小兵生长编制有什么用呢?站在游戏开拓商的角度去想,他为什么放着简略单纯、占用资源和数据库少的生长公式不去用,非要去做一个隐形的、复杂繁琐的、占用多量数据库和编制资源的生长公式?他图什么?图买更贵的服务器?买更贵的带宽?升高游戏的硬件要求?让游戏更卡?流失更多的游戏玩家?除非他脑子进水了。PS:方才做了试验 8个一级的小兵 4个死了十多次,4个一次没死升到4级 没死的并不比全比死过的攻打都高假若果真生计楼主的生长编制这种情况根底不或者显现。铁定要显现4个没死的攻打比4个死过的高的情况你别说弄出那么复杂的生长公式,到首先升级加点尚有必然的随机性 (转载请注明出处:http://www.njmy88.com/dalianyouxi/20100825/770.html) |